همه‌ی کارها

از یک ریپازیتوریِ خالی تا یک محصول بازیِ مصرفی روی تبلیغ تلویزیون ملی

GoldCup۲۰۲۶ تا حالامدیر محصول · طراحی · بیلد
۰ تا زنده
از یک ریپازیتوریِ خالی
روزانه
هر روز یک آپدیت منتشر می‌شود
تلویزیون ملی
کمپین و اسپانسری جام جهانی
۶
بخش محصول که در یک فصل ساختم

زمینه

GoldCup لایه‌ی مصرفیِ WallGold است، یک پلتفرم معامله‌ی طلا. خریدِ طلا کاری است که آدم‌ها یک‌بار انجام می‌دهند و یک سال فراموشش می‌کنند، و همین آن را به عادتِ بدی و کسب‌وکارِ سختی تبدیل می‌کند. برای همین به‌جای تراکنش، عادت را ساختیم: پیش‌بینیِ بازی‌های جام جهانی، بازی، ماموریت و کسبِ طلا. از اولین کامیت مدیر محصولش بوده‌ام، طراحی‌اش می‌کنم و منتشرش می‌کنم.

بازقاب‌بندی

اقتصادِ پاداشِ ما کلید را خیلی سریع‌تر از آنچه بازیکن‌ها خرج می‌کردند تولید می‌کرد. خوانشِ بدیهی این بود که تورم است و راه‌حلِ بدیهی این بود که شیر را ببندیم. قبل از دست‌زدن به هر چیزی توزیع را درآوردم، و میانه‌ی موجودیِ بازیکن‌ها تک‌رقمی بود. با مقیاسِ بالا چاپ می‌کردیم و بازیکنِ میانه هیچ نداشت. تولید به بازیکن‌ها نمی‌رسید؛ نزدِ همان چند نفری تلنبار می‌شد که حلقه را یاد گرفته بودند، و بقیه خیلی پیش از آنکه به‌اندازه‌ی کافی جمع کنند از اپ بیرون می‌رفتند. ما مشکلِ تورم نساخته بودیم. محصولی ساخته بودیم که به حرفه‌ای‌ها پول می‌داد و مبتدی‌ها را گیج می‌کرد، و تورم فقط سایه‌ی آن بود. بستنِ شیر، میانه را بدتر می‌کرد. برای همین دست از تنظیمِ بالا کشیدم و در پایین یک کف ساختم. سقفِ روزانه ماند، ولی رسیدن به آن دیگر دیوار نبود: وقتی بازیکن به سقف می‌رسد، بازی‌ها رایگان می‌شوند؛ نه ورودی، نه پاداش، فقط XP. حالا سقف اقتصاد را از دستِ همان چند پُردرآمد محافظت می‌کند، به‌جای اینکه بقیه را دقیقا در لحظه‌ای که داشتند لذت می‌بردند بیرون بیندازد. و موتورِ شانسِ زیرِ آن چند واحد به‌نفعِ بازیکن تنظیم است، چون بازی‌ای که روی کاغذ منصف است، در دست تقلبی حس می‌شود.

چه ساختم

شش بخش، طیِ یک فصل منتشر شد. یک هابِ بازی که جایِ تبِ فقط-پیش‌بینی را گرفت و یک آرکیدِ بازی‌های مهارتی و یک بازیِ قلمرو با مچ‌میکینگِ ریل‌تایم مقابلِ بازیکن‌های زنده و فال‌بکِ بات وقتی کسی منتظر نیست را در خود دارد. یک نقشه‌ی ماموریت که به‌شکلِ درختِ وابستگی در شش فصل ساخته شده و با مراحلِ واقعیِ جام جهانی هماهنگ است. یک سیستمِ XP برای هر بازی که هرچه بهتر می‌شوی بی‌سروصدا سختی را بالا می‌برد و از اقتصادِ پاداش جدا است، تا بعد از پرشدنِ سقفِ روزانه هم چیزی به تو بدهد. یک رقابتِ هفتگی با لیدربوردِ زنده، پروفایل‌های عمومی و جریانِ دریافتِ جایزه. یک اقتصادِ کلیدِ سرور-محور؛ موجودی پسرعموی پولِ واقعی است، پس هیچ‌وقت به کلاینت اعتماد نمی‌شود. و زیرِ همه‌ی این‌ها یک موتورِ شانس: per-user، ضدِ باختِ پیاپی، با قلابِ تازه‌کار، سپرِ نهنگ و بودجه‌ی روزانه، طوری تنظیم که چند واحد به‌نفعِ بازیکن بنشیند نه به‌نفعِ خانه. پشتِ آن: یک پنلِ ادمین تا اپراتورها بتوانند اقتصاد، طرح و شانسِ هر بازی را بدونِ من دوباره تنظیم کنند، و ابزارِ سنجشی که داشبوردهای فانل و تعامل را تغذیه می‌کند؛ همان‌هایی که ساختم تا جوابِ سوال‌هایی را بدهم که خسته شده بودم از حدس‌زدنشان.

چه چیزی را کنار گذاشتم

یک تبِ خانه ساختم و بعد پاکش کردم. اولین صفحه‌ی اپ بود و همانی که سخت‌ترین دفاع را برایش کرده بودم؛ جایی برای جهت‌گیری، دیدنِ استریک و دیدنِ قدمِ بعدی. مثلِ یک باجه‌ی عوارضی تست شد. هر جلسه با صفحه‌ای شروع می‌شد که آدم‌ها به آن توجه می‌کردند و بعد از آن رد می‌شدند، در راهِ چیزی که واقعا برایش اپ را باز کرده بودند. برای محصولی که کاربرانش می‌دانستند کجا می‌روند، یک لابی طراحی کرده بودم. برداشتمش و بازی‌ها را کردم درِ ورودی.

نتیجه

اعدادِ دقیق مالِ WallGold است، پس فقط می‌توانم جهت را بگویم نه خودِ اعداد را. بعد از انتشارِ کف، میانه‌ی موجودی از تک‌رقمی درآمد و شروع کرد به بالارفتن. بازیکن‌های تازه‌ی بیشتری به اولین پاداش رسیدند، به‌جای اینکه پیش از جمع‌کردنِ کافی بیرون بروند. و افتِ کاربر روی سقفِ روزانه ملایم‌تر شد، وقتی رسیدن به سقف دیگر آدم‌ها را بیرون نینداخت و به‌جایش یک حالتِ رایگان دستشان داد که در آن بمانند. اعدادِ مطلق واقعی و محرمانه‌اند؛ جهت همان چیزی است که می‌توانم علنی پایش بایستم.

کجا نقش من تمام شد

محصول، طراحی و مدلِ اقتصاد مالِ من است و خودم فرانت را منتشر می‌کنم. بک‌اندی که اقتصاد را اجرا می‌کند را نمی‌نویسم؛ کدِ یک مهندسِ دیگر است و طراحیِ ضدِ تقلبش هم مالِ او است، نه من. کمپینِ تلویزیون ملی هم که بزرگ‌ترین هفته‌مان را رقم زد کارِ من نبود؛ ترافیک را دستم دادند و از من خواستند نگهش دارم.

الان چه می‌دانم

قبلا اقتصادِ پاداش را یک مساله‌ی تعادل می‌دیدم؛ اگر سکه‌های تولیدشده و خرج‌شده سربه‌سر می‌شدند، طراحی سالم بود. آن حساب‌وکتاب است، نه محصول. چیزی که GoldCup یادم داد این است که اقتصاد اول از همه یک مساله‌ی خوانایی است: اینکه بازیکنِ تازه در چند دقیقه‌ی اول چه چیزی را ممکن می‌بیند تقریبا همه‌چیزِ بعدی را تعیین می‌کند، و هیچ ریاضیِ درستی در کل، میانه‌ی چهار را درست نمی‌کند. حالا اقتصاد را از نگاهِ تازه‌ترین و گیج‌ترین بازیکن طراحی می‌کنم، نه از روی اکسل.

یک نکته درباره‌ی اعداد

بعضی اعداد اینجا به‌جای مقدارِ مطلق به‌شکلِ جهت آمده‌اند و بعضی کاملا حذف شده‌اند، تا آنچه برای GoldCup محرمانه است حفظ شود. هرچه گفته شده مالِ من است و لزوما دیدگاهِ GoldCup نیست.